大纲
1.1 历史
动画编导综述(中1)
动画编导综述(中2)
动画编导综述(中3)
动画编导综述(中4)
动画编导综述(中5)
动画编导综述(中6)
动画编导综述(中7)
动画编导综述(中8)
动画编导综述(中9)
动画编导综述(中10)
动画编导综述(中11)
动画编导综述(中12)
动画编导综述(中13)
动画编导综述(中14)
动画编导综述(中15)
动画编导综述(中16)
1.2 动画分类
1.2 动画分类
1.2 动画分类
1.2 动画分类
1.3从模拟到数字——新的动画世纪来临
1.3从模拟到数字——新的动画世纪来临
1.3从模拟到数字——新的动画世纪来临
1.3从模拟到数字——新的动画世纪来临
1.4 动画电影的数字革命
1.4 动画电影的数字革命
1.5 动画制作流程
1.5 动画制作流程
1.5 动画制作流程 1.6 动画人
1.6 动画人1.7 动画作品的原创性
2.1 剧本不等于小说
2.1 剧本不等于小说
2.2 动画剧本的书写方式
2.3 主题
2.3 主题
2.4 结构
2.4 结构
2.4 结构
2.5 法则
2.6 人格动作
2.7 禁忌和建议
3.1 塑造外形
3.2 角色设计的步骤
3.2 角色设计的步骤
3.2 角色设计的步骤
3.2 角色设计的步骤
3.3 角色的分类设计3.4 角色组合
3.5 塑造性格
3.6 场景设计
3.7 场景设计世界观
3.7 场景设计世界观
3.7 场景设计世界观
3.7 场景设计世界观
3.8 场景时空逻辑
3.9 案例分析
4.1 视觉的叙事
4.2 问答式镜头设置
4.3 镜头基本表现形式
4.4 摄影机的创作功能 4.
4.4 摄影机的创作功能 4.
4.4 摄影机的创作功能 4.
4.5 衔接方式
4.6 轴线和越轴
4.7 蒙太奇
4.7 蒙太奇
5.1 设计稿(构图)的功能
5.2 作画之前的准备
5.2 作画之前的准备
5.4 姿势的生动性表达
5.5 长背景设计
5.6 循环设计
5.7 斜画框
5.8 透视
6.1 修饰动作的基本手法
6.1 修饰动作的基本手法)
6.2 柔软物体的动作特征
6.2 柔软物体的动作特征
6.3 人物的行走
6.3 人物的行走
6.4 人物的奔跑
6.5 动物的基本运动规律
6.5 动物的基本运动规律
6.5 动物的基本运动规律
6.6 常用的动作
6.6 常用的动作
6.6 常用的动作
7.1 动画的镜头
7.2 线、面、体积的中割
7.3 “中间”的概念
7.4 移位同描法
7.5 对位法
7.6 直接中间法
8.1 传统动画的合成
8.1 传统动画的合成
8.1 传统动画的合成
8.2 实例——剧本
8.3 实例——美术
.4 实例——分镜
8.5 实例——设计稿
8.6 实例——原画
8.7 实例——合成
8.8 思考题
习题
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